вторник, 16 июня 2020 г.

Объектно ориентированное программирование и принципы ООП


   Объектно-ориентированное программирование (ООП) - методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования.

    То есть все программы состоят из объектов, связанных между собой, вид и функционал объектов определяется классами.

   Такой подход к моделированию информационных объектов, позволяет решать таким способом основную задачу структурного программирования: структурирование информации с точки зрения управляемости.
   Это существенно улучшает управляемость самим процессом моделирования, что особенно важно при реализации крупных проектов.
   Управляемость для иерархических систем предполагает минимизацию избыточности данных (аналогичную нормализации) и их целостность, поэтому созданное удобно управляемым будет и удобно пониматься.
   Таким образом, через тактическую задачу управляемости решается стратегическая задача -  транслировать понимание задачи программистом в наиболее удобную для дальнейшего использования форму.

 
   Основные принципы структурирования ООП:
   (связаны с различными аспектами базового понимания предметной задачи, которое требуется для оптимального управления соответствующей моделью)

   1) абстракция данных
   «важное/неважное»

    Абстрагирование (отвлечение внимания от несущественного) - представление в виде абстракции - это выделение значимой информации (главных, наиболее важных характеристик объекта) и исключение из рассмотрения незначимой для описания информации.
   То есть приведение к использованию только необходимых параметров.
   В ООП рассматривают лишь абстракцию данных, для выделения в моделируемом предмете наиболее значимых характеристик объекта доступных остальной программе для решения конкретной задачи по предмету.
   В итоге - контекстное понимание предмета, формализуемое в виде класса.
   Основная цель использования данной концепции - уменьшение сложности компонентов программы за счет скрытия от программиста, использующего эти компоненты, ненужных ему подробностей 

    Уровень абстракции — это степень отвлеченности (условие, ситуация), подразумевающее, что на данном этапе какие-то свойства (признаки) объекта необходимо выделить, а какие-то проигнорировать.

    В зависимости от целей и задач, можно рассуждать об одном и том же объекте на разных уровнях абстракции.

    Программирование с помощью абстракции — это написание кода с использованием абстрактных классов и интерфейсов, когда во внимание не берется реализация деталей, а выделяются лишь какие-то общие признаки на основании которых выстраивается иерархия наследования (уровни абстракции), основанная на базовых свойствах родительского класса.

 



   2) инкапсуляция
   «ключевое/подробности»

   Инкапсуляция - это механизм языка, позволяющий ограничить прямой доступ к полям и методам класса извне (другим классам), с целью запретить бесконтрольную модификацию состояния объекта или вызов методов, которые также могут изменить его состояние.
   (сокрыть данные (поля) внутри объекта с целью защиты данных от внешнего, бесконтрольного изменения со стороны других объектов)

   Используется для быстрой и безопасной организации иерархической управляемости.
   Доступ к данным (полям) предоставляется посредством публичных методов (геттеров/сеттеров). Это защитный барьер позволяет хранить информацию в безопасности внутри объекта.
   Одни языки (например, С++, Java или Ruby) отождествляют инкапсуляцию с сокрытием, но другие (Smalltalk, Eiffel, OCaml) различают эти понятия.


   Прочитать больше об инкапсуляции, геттерах и сеттерах можно здесь: https://javaika.blogspot.com/2019/02/encapsulation-getters-and-setters.html


   3) наследование
   «родительское/дочернее»

    Наследование (inheritance) - свойство системы, позволяющее описать (создать) новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью.
    Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом, а новый класс - потомком, наследником, дочерним или производным классом. 
    Используется для быстрой и безопасной организации родственных понятий: чтобы было достаточно на каждом иерархическом шаге учитывать только изменения, не дублируя всё остальное, учтённое на предыдущих шагах.

    Общий смысл наследования заключается в том, что если несколько классов имеют сходное поведение, то нет смысла дублировать их описание (писать с нуля), лучше выделить у них общие признаки и объединить их в общем для них родительском классе. При этом в описании самих классов оставить только различающиеся элементы (методы, поля) либо переопределить имеющиеся новой реализацией.

    Подробнее о наследовании здесь: https://javaika.blogspot.com/2022/10/nasledovanie.html


   4) полиморфизм подтипов
   «единое/множественное»

    Полиморфизм подтипов - свойство системы, позволяющее использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.
    (Полиморфизм (многообразие форм) - это возможность объектов с одинаковой спецификацией иметь различную реализацию) 

   Данный принцип позволяет использовать одни и те же термины для описания различного поведения, зависящего от контекста (единообразно обрабатывать объекты с различной реализацией при условии наличия у них общего интерфейса или класса) (способность вызывать нужные методы у объектов, имеющие разные типы, но находящиеся в одной иерархии, при этом происходит автоматический выбор нужного метода в зависимости от типа объекта)
 
   Данный механизм называется — динамическим связыванием или поздним связыванием, или связыванием во время выполнения (а не во время компиляции).
 

Ограничения

  • Статические методы не поддерживают полиморфного поведения, т.к. они существуют на уровне класса, а не на уровне отдельных объектов

Достоинства

  • универсальность кода;

  • ускорение разработки, т.к. полиморфизм позволяет писать код, независящий от конкретных типов, находящихся в одной иерархии типов по отношению друг к другу. А это значит, что не нужно для каждого типа из этой иерархии писать дублирующий код;

  • снижение сложности программ, т.к. разрешая использование одного интерфейса для единого класса действий. При этом выбор конкретного действия, в зависимости от типа, возлагается на компилятор.

 

   Используется для определения точки, в которой единое управление лучше распараллелить или наоборот собрать воедино.
   Одной из форм полиморфизма в Java является переопределение метода, когда различные формы поведения определяются объектом из которого данный метод был вызван.
   В этом случае дочерний класс, используя концепцию полиморфизма, может изменить (переопределить) поведение метода родительского класса. Это позволяет программисту по разному использовать один и тот же метод, определяя поведение из контекста вызова (вызывается метод из класса предка или класса наследника).

   Другой формой полиморфизма является перегрузка метода, когда его поведение определяется набором передаваемых в метод аргументов.
 
   Перегрузка метода (method overloading) - механизм, позволяющий использовать методы с одним и тем же именем, но с разными типами и/или количеством параметров (несколько версий одного метода с разным набором входных параметров): при вызове метода, в зависимости от типа и количества передаваемых параметров, система выберет именно ту версию, которая наиболее подходит.
 
(Механизм перегрузки метода позволяет методу проявлять различное поведение в зависимости от того, какие аргументы он принимает.)

   Различие в типе возвращаемого значения для перегрузки не имеют никакого значения. 
 
   Перегрузка подпрограмм вводится для того чтобы иметь возможность использовать несколько вариантов подпрограммы с одним и тем же именем, но с разным числом аргументов или другими типами аргументов (то есть с разной сигнатурой, так как список аргументов - часть сигнатуры), вводится перегрузка подпрограмм.
   Перегружаемые функции имеют одинаковое имя, но разное количество или типы аргументов.
   Это разновидность статического полиморфизма, при которой вопрос о том, какую из функций вызвать, решается по списку её аргументов. Этот подход применяется в статически типизированных языках, которые проверяют типы аргументов при вызове функции.
   Перегруженная функция фактически представляет собой несколько разных функций, и выбор подходящей происходит на этапе компиляции.
   Перегрузку функций не следует путать с формами полиморфизма, где правильный метод выбирается во время выполнения, например, посредством виртуальных функций, а не статически. 
 
 
   Другой вид полиморфизма - параметрический - в ООП называют обобщённым программированием.
 

    Связывание (binding) — присоединение вызова метода к телу метода.

    Раннее связывание (early binding) — это связывание, происходящее во время компиляции. Также его называют статическим.

    При раннем связывании тип объекта уже должен быть известен. Но так бывает не всегда, если имеет место быть иерархия наследования или общий интерфейс.

     Например, если есть ссылка на базовый класс, например в качестве аргумента метода, а передается в него класс-потомок, а таких потомков может быть много. Тут компилятор сошел бы с ума, т.к не знал бы методы какого класса вызывать. Но для разрешения этой проблемы существовал другой вид связывания.

     Позднее связывание (late binding) — это связывание, которое выполняется во время выполнения программы. Его также называют динамическим (dynamic) или связыванием на стадии выполнения (runtime binding). При позднем связывании определяется фактический тип объекта для вызова именно его метода.


    Связывание всех методов в Java осуществляется полиморфно, через позднее связывание — это значит, что мы можем писать код для базового класса, который будет работать во всех производных классах от него.

 

    Восходящее преобразование (upcasting) — это когда, например метод в качестве параметра типа базового класса принимает тип класса наследника. Но это разумно, т.к. класс наследник является разновидностью класса предка. Данный факт позволяет преобразовывать ссылку на объект наследника в ссылку на объект предка.

Восходящим оно называется потому, что стрелки наследования идут снизу вверх, более того корень иерархии всегда вверху. Данное преобразование безопасно, т.к. это по сути переход от конкретного типа к более общему, что часто ведет к потере методов, но не приобретению.

Преобразования можно делать и в обратном порядке — это называется нисходящее преобразование (downcasting).

Типы отношений между классами

Прежде, чем дать определения отношениям между классами, хотелось бы внести некое разъяснение, которое поможет в понимании тонкостей данной терминологии. Речь пойдет о двух видах отношений — агрегации и композиции.

Если один объект состоит из других объектов (поля класса имеют ссылочный тип), которые создаются внутри этого объекта-контейнера и при этом время жизни "частей" зависит от времени жизни целого (умирает контейнер — погибают и его составляющий), то это называется композицией.

Но если после смерти объекта-контейнера его части остаются жить (не удаляются GC, тк на них ссылаются в другом месте программы), то это уже агрегация.

Если еще проще, то вся разница между агрегацией и композицией состоит в том, каким образом инициализируются поля в классе-контейнере и как эта инициализация влияет на время их жизни после смерти основного класса.

С точки зрения программирования - это выглядит так: если в классе-контейнере в теле конструктора (без передачи аргумента) или прямо в поле взять и присвоить ссылку на объект, то логично предположить, что со смертью основного класса умрут и все его внутренние объекты т.е. тут жесткая взаимозависимость — это композиция.

А, если создать объект, а потом передал его в качестве аргумента в сеттер или в конструктор, а потом присвоить его полю, то со смертью класса — все созданные таким образом объекты будут жить и дальше — это агрегация.

А теперь приведу примеры того, что пишут в интернете, возможно, кому-то они покажутся проще.

 
 

    Агрегация (aggregation; «has-a» — есть, имеет, содержит) применяется когда один класс должен быть контейнером для других классов. Причем время существования содержащихся в нем классов (полей) никак не зависит от времени существования класса контейнера.

    Агрегация — отношение «часть-целое» между двумя равноправными объектами, когда один объект (контейнер) имеет ссылку на другой объект. Оба объекта могут существовать независимо: если контейнер будет уничтожен, то его содержимое — нет.

Данный вид связи на UML-диаграмме обозначается в виде линии с незакрашенным ромбиком (ромбик всегда находится со стороны целого, а простая линия со стороны составной части).

 

    Композиция — еще более жесткое отношение, когда объект не только является частью другого объекта, но и вообще не может принадлежать еще кому-то. Когда объект уничтожается, объекты, составляющие его, также уничтожаются.

     Данный вид связи на UML-диаграмме обозначается в виде линии с закрашенным ромбиком (ромбик всегда находится со стороны целого, а простая линия со стороны составной части).

    Разница между агрегацией и композицией

разница между композицией и агрегацией заключается в том, что в случае композиции целое явно контролирует время жизни своей составной части (часть не существует без целого), а в случае агрегации целое хоть и содержит свою составную часть, время их жизни не связано.

различие между этими двумя видами ассоциации состоит в том, что композиция может быть частью одного и только одного целого, в то время как агрегация может быть частью нескольких объектов.

    Композицию часто предпочитают наследованию

один из хороших критериев выбора между композицией и наследованием - спросить себя, собираетесь ли вы впоследствии проводить восходящее преобразование от производного класса к базовому.

Достоинства

  • контроль видимости;
  • реализация может быть заменена во время выполнения (run-time);
  • слабая связанность, так как класс-интерфейс не зависит от реализации.
 
 
 
 
   Объект в программировании - сущность в цифровом пространстве, обладающая состоянием и поведением, имеющая поля и методы.
   Объекты (экземпляры класса) принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта.
 

  Экземпляр класса (англ. instance) - это описание конкретного объекта в памяти. Класс описывает поля и методы, которые будут доступны у объекта, построенного по описанию, заложенному в классе. Экземпляры используются для представления (моделирования) конкретных сущностей реального мира.

   Инстанцирование (англ. instantiation) — создание экземпляра класса. Создать экземпляр класса = инстанцировать класс. Порождающие шаблоны используют полиморфное инстанцирование.

   Анонимный объект (англ. anonymous object) — это объект, который принадлежит некоторому классу, но не имеет имени.

   Инициализация (англ. initialization) — присвоение начальных значений полям объекта.

   Время жизни объекта - время с момента создания объекта (конструкция) до его уничтожения (деструкция).
 
   Подробнее о классах здесь: https://javaika.blogspot.com/2020/11/java-class.html
 
 
   Объекты обладают свойствами наследования, инкапсуляции и полиморфизма.
   Объекты обладают такими характеристиками как состояние и поведение.
 
   Состояние объекта (state) — это значения, которые принимают его поля (fields). Со сменой значения полей — меняется состояние объекта.
   Поведение объекта (behavior) — это набор его методов (methods), которые могут изменять состояние объекта либо выполнять иные функции.
 






Больше об этом можно прочитать здесь: https://topjava.ru/blog/oops-concepts-in-java

Понятие метода - конструктора в JAVA. Ключевое слово this

   Кроме обычных методов классы могут определять специальные методы, называемые конструкторами.
 
   Конструктор в Java - метод класса без типа (не static), который имеет точно такое же имя как имя класса и не возвращает никаких значений, вызываемый при инициализации (создании нового) объекта класса (каждый раз при создании нового объекта вызывается конструктор).
 
   (специальный блок кода, похожий на метод, предназначенный для инициализации объектов при их создании)

   Конструкторы выполняют инициализацию объекта (устанавливают изначальное значение инстанса сразу же при его создании).
   В конструкторе можно задать требования к входящей информации при созданиии объекта его класса.
 
 
   Конструктор (функция-конструктор) - это, по сути, шаблон для объектов класса, который предопределяет наличие и состав обязательных параметров (аргументов) у объекта (класса).

   (Java не позволит создать объект, если указанные для него аргументы отсутствуют).
 

               конструктор "медвежонок" инициализирует объект "медвежонок (побольше)"

   У каждого класса есть конструктор. Конструктор вызывается всегда, когда создаётся новый экземпляр класса.
 
   Если в классе не определено (не прописано) ни одного конструктора, то для этого класса компилятор Java автоматически (по умолчанию) создает конструктор без параметров (аргументов).
 
    Конструктор, созданный по умолчанию, срабатывает каждый раз при создании любого объекта любого класса.
      (Каждый раз, когда создается новый объект, будет вызываться как минимум один конструктор)

   Конструктор можно вызывать из другого конструктора (Java распознает какой конструктор вызывается по введённым для него аргументам).
 
   При создании для класса конструктора, конструктор по умолчанию исчезает из класса.
   При этом его аналог (конструктор без аргументов) для класса с конструктором не по умолчанию может быть создан отдельно, специально. (В этом случае станет возможным создание объектов как с предопределенным составом аргументом, так и без аргументов).


Базовые типы конструкторов в Java:
 
    1) Конструктор по умолчанию (default constructor)
    (невидимый конструктор, автоматически создаваемый компилятором)
 
    Конструктор по умолчанию создает компилятор, если программист не создал свой (Компилятор не сгенерирует конструктор по умолчанию, если программист реализовал свой конструктор).
 
    Поля экземпляра класса при таком конструкторе будут установлены значениями для полей по умолчанию:
    byte     0
    short     0
    int     0
    long     0L
    float     0.0f
    double     0.0d
    char     '\u0000'
    String (or any object)       null
    boolean     false

    2) Конструктор без аргументов (no-args constructor)
 
    Конструктор по умолчанию и Конструктор без аргументов не принимают аргументы.

    Конструктор без аргументов создает программист, при этом Конструктор по умолчанию уже не создается.

    Хотя у конструктора и не указывается возвращаемый тип, но он все же неявно возвращает тип создаваемого объекта.
    Непосредственно перед тем, как будет возвращен результат в виде ссылки на только что созданный объект, указанный конструктор будет использован для инициализации этого нового объекта.
    Таким образом, вызов Конструктора без аргументов вызывает созданный нами конструктор без аргументов и неявно возвращает результат в виде ссылки на только что созданный объект.

    Объявление переменной для хранения ссылки на создаваемый объект (чтобы можно было к нему обращаться, например, для вызова какого-то метода) выглядит следующим образом:

ТипПеременной имяПеременной = new ИмяКонструктора();

   Объект создаётся при помощи оператора new, который динамически выделяет для него память в куче (heap) и возвращает на него ссылку, которая присваивается переменной.

    Имя класса, идущее после оператора new, указывает на имя его конструктора, который определяет, что происходит при создании объекта (это может быть инициализация полей, вызов других конструкторов и т.д.).


    3) Параметризованный конструктор (parameterized constructor) 

    Параметризированный конструктор принимает аргументы (чтобы иметь возможность передавать нужные начальные значения в объект).

    Если конструкторов у класса несколько, то будет вызываться будет тот конструктор, который указывается при создании объекта набором параметров соответствующим используемому конструктору с таким же самым перечнем праметров.
 
   4) Конструктор копирования (copy constructor)
   Конструктор копирования это специальный конструктор, который принимает в качестве аргумента экземпляр того же класса для создания нового объекта на основе переданного.
   Такие конструкторы применяются тогда, когда необходимо создать копию сложного объекта, но при этом мы не хотим использовать метод clone().
   (Например, если в копии объекта какие-то поля должны отличаться).
 
   Ссылка на имя в конструкторе копирования копируется в значение нового объекта, т. е. значение нового объекта будет ссылаться на один и тот же адрес в памяти, что и оригинальный объект.
   Переменные типа String и класс LocalDateTime являются immutable и никогда не изменятся.
   Чтобы изменить их значения, им нужно будет присвоить другую ссылку. При этом эти поля других объектов будут по прежнему ссылаться на прежнее место в памяти. Заменив ссылку переменной поля порожденного объекта, значение ссылки оригинального объекта остаётся прежним.


    Поверхностное копирование (shallow copy)
    Такой механизм характеризуется копированием ссылок оригинального объекта в создаваемый объект.
    При поверхностном копировании копируются ссылки на значения из оригинального объекта. При этом, если копируемая ссылка принадлежит mutable-объекту (если переменная объекта будет ссылаться на изменяемую (mutable) переменную), то при ее изменении в любом объекте (не важно, в новом или исходном) ее значение изменится во всех других объектах. Т.е. изменения затрагивают все объекты.
 

    Глубокое копирование (deep copy)
    Этот вид копирования позволяет создавать объекты, которые будут содержать точные копии всех полей (в том числе ссылочных) оригинального объекта, но при этом будут абсолютно независимы от оригинального объекта.
    Изменение полей скопированного (склонированного) объекта не отражается на изменении полей оригинального объекта (также и в обратном случае).



    Связанные конструкторы
    Не обязательно передавать в конструктор для инициализации всех полей класса какие-то значения. Часть обязанностей можно возложить на компилятор, который присвоит полям значения по умолчанию (если это не критично). Также, в процессе работы программы, можно использовать сеттеры.



    Объект-значение (Value Objects)
    Один из вариантов использования конструкторов в Java — создание объектов-значений.
    Value Object — это объект, который не меняет своего внутреннего состояния после инициализации (становится immutable). Это значит, что если требуется изменить такой объект, то для этого придется создать его новый экземпляр, вместо того чтобы изменять существующий.



    Если мы используем ключевое слово final при определении членов класса. Это означает, что каждый из них может быть инициализирован только с помощью конструктора. Их нельзя переназначить позже в каком-либо другом методе. Мы можем считать эти значения, но не можем их изменить.
    Если мы создадим несколько конструкторов для класса, то каждый из них должен будет инициализировать каждую финальную переменную. Невыполнение этого приведет к ошибке компиляции. Например, «java: variable amount might not have been initialized».

 


   Основные требования к конструкторам:

    Класс может содержать любое количество конструкторов (NB! у них должны различаться их аргументы иначе выдаст ошибку). При большом количестве конструкторов для упрощения кода можно использовать Шаблоны проектирования из категории Creational Design Patterns. 

   Имя конструктора должно совпадать с именем класса, с учётом регистра.

   Можно считать, что имя конструктора совпадает с именем класса, а можно рассматривать конструктор как безымянный, и имя класса – как тип возвращаемого значения, так как конструктор может породить только объект класса, в котором он объявлен.
 
   Конструктор не может иметь возвращаемый тип (даже void).

   К конструктору можно применять модификаторы доступа для контроля его вызоваю

   Конструктор в классе размещается в строго определённом месте: они располагаются сразу после полей в порядке, зависящем от принимаемых ими числа аргументов - от меньшего к большему.

    Конструктор может принимать в качестве аргумента как примитивные типы данных, так и объекты

 
   Для конструктора очень важен порядок следования аргументов.
 

    Значение примитивов (int, float, double и т. д.) копируются как есть
    Ссылки на объекты типа immutable (например String), также копируются как есть. Несмотря на то, что оригинальный и порожденный объекты ссылаются на тот же самый адрес в памяти, immutable-объекты  никогда не будут изменяться
    Ссылки на mutable объекты (например Date, List и т. д.) должны копироваться при помощи глубокого копирования. Иначе оригинальный и порожденный объекты будут ссылаться на один и тот же адрес в памяти и соответственно, любые изменения объекта (оригинального или порожденного) будут отображаться на всех объектах

    Конструктор не может быть объявлен как final, static, synchronized или abstract
    Конструктор может быть перегружен (overload)

    Перегрузка конструктора означает, что какой-либо класс может иметь множество конструкторов, но при этом их списки параметров должны отличаться между собой.
    Конструкторы не наследуются подобно методам суперкласса

    Конструкторы могут иметь модификатор доступа private, что не позволит создавать его экземпляры. Например, приватный конструктор может использоваться для контроля над количеством создаваемых экземпляров: всегда можно будет создать только один объект.
        Иногда класс может быть служебным и хранить какие-то статические поля и статические методы. Необходимости в создании экземпляров таких классов нет, поэтому и в конструкторе нет смысла, но как мы уже знаем, компилятор создаст конструктор по умолчанию. Чтобы этого не произошло, мы можем сами создать пустой конструктор и сделать его закрытым, используя модификатор доступа private. Такой конструктор называется закрытый.

    Метод namesConcatinate объединяет имя и фамилию в одну строковую переменную. Закрытый конструктор BankAcoountUtils() делает невозможным создание экземпляра класса BankAccountUtils. Следующий код выведет объединенную строковую переменную без создания объекта:

Конструктор по умолчанию имеет тот же самый модификатор доступа, что и класс


    Конструктор класса вызывает конструктор по умолчанию его суперкласса (по цепочке вплоть до Object)
    Компилятор Java автоматически вставляет неявно вызов super () в первую строку любого конструктора. Поэтому, обращайте внимание на это правило при наследовании родительского класса.
    Первым выражением в конструкторе должен быть вызов метода this () или super()

    Конструктор и сеттеры можно (нужно) использовать совместно:

    Если используется конструктор по умолчанию, то далее предполагается, что при помощи сеттеров (setter) полям объекта присваиваются нужные нам значения, которые на момент его создания были неизвестны.
    В случае же с параметризованным конструктором, значения полей сразу инициализируются подходящими нам значениями. Один вызов такого конструктора заменяет собой вызов нескольких сеттеров. При этом создается объект с корректными значениями полей. Кроме того, параметризованный конструктор позволяет создать неизменяемый объект (immutable — это объект, состояние которого не может быть изменено после создания), что невозможно при использовании сеттеров.
    Также, возможны комбинации, когда объект создается с несколькими обязательными полями, и с полями, инициализированными значениями по умолчанию, которые в дальнейшем могут неоднократно изменяться сеттерами. 
 

 
 
О конструкторах можно посмотреть по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=f88zS-etDWs
 
 
 
   При инициализации аргументов используется this:

   (вообще this, как правило, применяется в следующих случаях:
      - когда у переменной экземпляра класса и переменной метода/конструктора одинаковые имена
      - для явного вызова конструктора (когда нужно вызвать конструктор одного типа (к примеру, конструктор по умолчанию или параметризированный) из другого) 
   (ключевое слово this это указатель на текущий объект класса)


   Пример применения метода-конструктора:


public class Tea {

    String name;

     int age;

 //конструктор для класса Tea

     public void setTea(String name, String sort) {

    this.name = name;

    this.sort = sort;

 }

    public static void main(String[] args) {

        Tea cup = new Tea("Green", '"Japanese");

    }

 }

 

   Также завершает заголовок конструктора throws-выражение, поскольку создать ошибку – это единственный способ для конструктора не создавать объект: если конструктор выполнился без ошибок, то объект гарантированно создается.
 
 
   Тело конструктора пустым быть не может и поэтому всегда описывается в фигурных скобках (скобки при необходимости могут быть пустыми).

   Также тело конструктора может содержать любое количество return-выражений без аргументов.
   Если процесс исполнения дойдет до такого выражения, то на этом месте выполнение конструктора будет завершено.
 
    Так как при вызове конструктора осуществляется создание и инициализация объекта, такой процесс не может происходить без обращения к конструкторам всех родительских классов.
   Поэтому вводится обязательное правило - первой строкой в конструкторе должно быть обращение к родительскому классу, которое записывается с помощью ключевого слова super, за которым идет перечисление аргументов.
 
   В теле конструктора используется ключевое слово this с круглыми скобками, которое позволяет вызывать другой конструктор, передавая в него аргументы (не любой, а только тот, который подходит по количеству и типам передаваемых аргументов). Это нормальная практика вызывать конструкторы по цепочке (в рамках текущего класса), когда часть значений используется по умолчанию, а какие-то являются новыми.
   Но бывает и другая ситуация, когда мы хотим перед отработкой конструктора потомка вызвать конструктор суперкласса. В таком случае нужно использовать ключевое слово super().
 
 
   Создание объекта

   Создание объекта начинается при исполнении выражения с ключевым словом new, за которым следует имя класса, от которого будет порождаться объект, и набор аргументов для его конструктора.
   По этому набору определяется, какой именно конструктор будет использован, и происходит его вызов.
   Первая строка его тела содержит вызов родительского конструктора. В свою очередь, первая строка тела конструктора родителя будет содержать вызов далее к его родителю, и так далее. Восхождение по дереву наследования заканчивается, очевидно, на классе Object, у которого есть единственный конструктор без параметров.
   Именно в этот момент JVM порождает объект, и далее начинается процесс его инициализации.
   Выполнение начинает обратный путь вниз по дереву наследования.
 
   У самого верхнего родителя, прямого наследника от Object, происходит продолжение исполнения конструктора со второй строки. Когда он будет полностью выполнен, необходимо перейти к следующему родителю на один уровень наследования вниз и завершить выполнение его конструктора, и так далее.
   Наконец, можно будет вернуться к конструктору исходного класса, который был вызван с помощью new, и также продолжить его выполнение со второй строки.

   По его завершению объект считается полностью созданным, исполнение выражения new будет закончено, а в качестве результата будет возвращена ссылка на порожденный объект.

воскресенье, 14 июня 2020 г.

3.1 Переменные в JAVA

   Переменные – это контейнеры для хранения данных.


   Все данные в Java хранятся с помощью переменных.

   Переменные в Java имеют три свойства: тип, имя и значение.

   Имя необходимо для того, чтобы отличать одну переменную от другой.


   Тип переменной определяет тип данных, которые в ней можно хранить. Переменная может хранить значения только того же типа, что и она сама.

   Переменные делятся на два типа: примитивы (простые типы) и ссылки.
 
   Примитивы хранят основные значения (простые битовые структуры), включая целые числа, булевы значенияи числа с плавающей точкой.
   Ссылки хранят ссылки на объекты.

   Подробнее о типах данных здесь: https://javaika.blogspot.com/2018/12/tipy-dannih-v-java.html

 
 
    Значение – это объект, данные или информация, которая хранится в переменной.
   В переменной не примитивного типа хранится ссылка на объект.

   Чтобы создать переменную используется команда вида: «тип имя».

   Пример создания переменной:
int aj;
   Данная запись создает переменную типа int c именем aj.

   Чтобы занести значения в переменную используется операция присваивания (=), которая копирует значение из одной переменной в другую.

   Пример занесения значения в переменную:

  i = 3;
  (В переменную i заносится значение 3)

   k = k + 1;
   (В переменную k заносится значение переменной k +1)

   Можно создавать переменные и присваивать им значения в одной строке:

   String per = "Text";

   Для сравнения в языке Java используется двойное равно «= =».


   Правила:

   1 Нельзя создать две переменных с одинаковыми именами в одном методе, но можно - в разных методах?
   2 Имя переменной может содержать латинские буквы и цифры, не может содержать пробелов, символов +,- и д.р.
   3 В языке Java имеет значение регистр букв: peR и per - это имена разных переменных.
 
 
   Переменные экземпляра - переменные, описывающие состояние объекта.

   Локальные переменные - переменные, объявленные внутри метода. Локальная переменная существует только в том блоке кода (методе), в котором она объявлена (существует с момента объявления и до конца блока кода, в котором объявлена).

   Аргументы - значения, передающиеся методу из возвращаемого кода.

   Переменные возвращаемых значений - значения, возвращаемые методов в вызывающий код.

Наследование в Java

   «родительское/дочернее»     Наследование (inheritance) - свойство системы, позволяющее описать (создать) новый класс на основе уже су...